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Mourad Bofala (MATRiS - Mobilité, Aménagement, Transports, Risques et Société - Cerema - Centre d'Etudes et d'Expertise sur les Risques, l'Environnement, la Mobilité et l'Aménagement - CY - CY Cergy Paris Université, CY Cergy-Paris Université);
Julian Alvarez (GERIICO - Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 - Université de Lille, CRIStAL - Centre de Recherche en Informatique, Signal et Automatique de Lille - UMR 9189 - Centrale Lille - Université de Lille - CNRS - Centre National de la Recherche Scientifique, Ludoscience - Ludoscience : Studying Video Games, Immersive factory [France], INSPE LHdF - Institut national supérieur du professorat et de l'éducation - Académie de Lille - Hauts-de-France - Université de Lille) |
Abstract: |
•Research aim: To explore existing gamification practices in vocational
training and assess their impact on motivation and learning outcomes.
•Design/methodology/approach: This study adopts a research design using
semi-structured interviews to gather data on gamification practices in
vocational training. •Results: The findings indicate that gamification
practices have the potential to have a significant impact on learning
motivation and learning outcomes. •Research limitations and implications:
Limitations include sample size and the specificity of the context studied.
These must be taken into account for appropriate interpretation of the
results. •Practical implications: Gamification can serve as an effective tool
for enhancing employees' motivation to learn within organizations, thereby
improving the effectiveness of professional training. •Originality/value: This
research stands out for its exploration of the applications of gamification in
professional training and its potential to enhance corporate learning. |
Abstract: |
- Objectif de la recherche : explorer les pratiques de gamification existantes
dans la formation professionnelle et évaluer leur impact sur la motivation et
les résultats de l'apprentissage. - Conception/méthodologie/approche : Cette
étude adopte un modèle de recherche utilisant des entretiens semi-structurés
pour recueillir des données sur les pratiques de gamification dans la
formation professionnelle. - Résultats : Les résultats indiquent que les
pratiques de gamification ont le potentiel d'avoir un impact significatif sur
la motivation et les résultats de l'apprentissage. - Limites et implications
de la recherche : Les limites comprennent la taille de l'échantillon et la
spécificité du contexte étudié. Elles doivent être prises en compte pour une
interprétation appropriée des résultats. - Implications pratiques : La
gamification peut servir d'outil efficace pour renforcer la motivation des
employés à apprendre au sein des organisations, améliorant ainsi l'efficacité
de la formation professionnelle. - Originalité/valeur : Cette recherche se
distingue par son exploration des applications de la gamification dans la
formation professionnelle et son potentiel pour améliorer l'apprentissage en
entreprise. |
Keywords: |
Gamification, Motivation, Gamified practices, Learning attitude, Learning attitude Gamification, Pratiques gamifiées, Attitude d'apprentissage, Attitude d'apprentissage Gamification |
Date: |
2024–10–23 |
URL: |
https://d.repec.org/n?u=RePEc:hal:journl:hal-04768747 |