| Abstract: | 
Resume "The business or video game is a multi-player game" investigates the 
economic impact of collaboration in a two-sided platform market in the 
cultural industries. The dissertation attempts to find explanations for 
success in the cultural industries and (in particular) the consequences of 
cooperation with the platform provider. This is done by means of a 
quantitative study of games from the time that distribution took place by 
means of DVDs: the period 2001-2010. This is the first time that an integrated 
model for success in the video game industry has been developed. Markets are 
increasingly becoming dominated by platforms: accommodation is booked via 
Booking.com, music via Spotify, video via Netflix, information via Google and 
second-hand products via E-Bay. In the video game industry, it is the console 
that brings buyers and suppliers together. In such a market structure the 
behavior of the platform influences the results of the provider of video games 
and vice versa. The results of this research are therefore interesting not 
only for video game industry but also for other platform markets in the 
cultural industries. The cultural industry consists of the industries in which 
mass-production of cultural goods takes place. The film, music, TV and radio, 
fashion and game industry are examples. These industries have the following 
characteristics: - Extreme economies-of-scale: Production of the first copy is 
very expensive, reproduction is almost free; - An oversupply of creative work: 
production often takes place as a passion and leisure activity; - Presence of 
the "nobody knows" principle: Success cannot be predicted in advance, nor can 
it be explained retrospectively. Products are extremely divided into hits and 
misses so that only a small part of the offer is profitable. Conclusions: - 
The success of a game depends on the activities of different actors: the game 
development studio, the publisher, and the console manufacturer. In that 
sense, game business is a multi-player game; - Although the "nobody knows" 
principle is present, there are factors that increase the chances of success: 
building on success from the past and larger production budgets lead to better 
games, which in turn sell better. Pre-release marketing (finding market 
segments where competition is limited and timing of the release) also leads to 
more successful games. This is more important than post-release marketing. - 
There are cross-platform effects: games released for multiple platforms also 
score better on the individual platforms. - Production of games based on 
success from other sectors (e.g., a game in a movie) is not a successful 
strategy. - Platforms are often very dominant in the market. Cooperation with 
a platform operator (through the sale of the studio or the conclusion of 
exclusive contracts) has a positive result on the revenue of a game, 
cooperation with an independent publisher does not have this. Platforms are a 
necessary evil that can be better embraced: cooperation leads to more 
successful releases. The dissertation enriches management theory in the 
outlined context. It is concluded that: - Considerations for different forms 
of cooperation differ: for mergers transaction cost considerations, for 
exclusive contracts increasing opportunities for the future. - Platform 
operators have different motives for working with studios than independent 
publishers. In particular, platform operators mainly want to retain 
high-quality capabilities, independent publishers are looking for future 
differentiation options in particular. Samenvatting “The business of video 
game is a multi-player game” onderzoekt de economische effecten van 
sa-menwerking in een tweezijdige platformmarkt in de cultural industries. In 
het proefschrift wordt getracht verklaringen te vinden voor succes in de 
culturele industrie en (met name) de gevolgen van samenwerking met de 
platformaanbieder in kaart gebracht. Dit gebeurt door middel van een 
kwanti-tatief onderzoek van games uit de tijd dat distributie nog plaats vond 
door middel van DVD’s: de periode 2001-2010. Dit is de eerste keer dat er een 
integraal model voor succes in de videogame industrie is ontwikkeld. Het 
economisch verkeer verloopt in toenemende mate via platforms: accommodatie 
wordt geboekt via Booking.com, muziek via Spotify, video via Netflix, 
informatie via Google en tweedehands pro-ducten via Marktplaats. In de 
videogame industrie is het de console die vragers en aanbieders van games bij 
elkaar brengt. In zo’n marktstructuur beïnvloedt het gedrag van het platform 
de resultaten van de aanbieder van video games en andersom. Uitkomsten van het 
onderzoek zijn daarom niet alleen voor video game industrie interessant, maar 
ook voor andere platformmarkten in de cultural industries. De culturele 
industrie bestaat uit de bedrijfstakken waarin culturele goederen in massa 
worden ge-produceerd. De film-, muziek-, TV en radio-, mode- en game industrie 
zijn voorbeelden. Deze be-drijfstakken hebben de volgende kenmerken: - Zeer 
sterke economies-of-scale: Productie van het eerste exemplaar is zeer 
kostbaar, reproductie is bijna gratis; - Een overaanbod van creatief werk: 
productie vindt vaak plaats als passie en vrijetijdsbesteding; - Aanwezigheid 
van het “nobody knows”-principe: Succes is niet vooraf te voorspellen, noch 
achteraf te verklaren. Producten zijn extreem verdeeld in hits en missers, 
waardoor slechts een klein deel van het aanbod rendabel is. Conclusies: - Het 
succes van een game is afhankelijk van de activiteiten van verschillende 
actoren: de game ont-wikkelstudio, de uitgever en de console fabrikant. In die 
zin is game business een multi-player ga-me; - Hoewel het “nobody knows” 
principe aanwezig is, zijn er factoren die de kans op succes vergroten: 
voortbouwen op succes uit het verleden en grotere productiebudgetten leiden 
tot betere games, die op hun beurt beter verkopen. Pre-release marketing (het 
opsporen van marktsegmenten waar de concurrentie beperkt is en timing van de 
release) leidt eveneens tot succesvollere games. Dit is be-langrijker dan 
post-release marketing. - Er zijn cross-platform effecten: games uitgebracht 
voor meerdere platforms scoren ook beter op de individuele platforms. - 
Productie van games gebaseerd op succes uit andere sectoren (bijvoorbeeld een 
game bij een film) is geen succesvolle strategie. - Platforms zijn vaak zeer 
dominant in de markt. Samenwerking met een platformexploitant (door verkoop 
van de studio of het afsluiten van exclusieve contracten) heeft een positief 
resultaat op de opbrengsten van een game, samenwerken met een onafhankelijke 
uitgever heeft dit niet. Platforms zijn een noodzakelijk kwaad dat beter 
omarmt kan worden: samenwerking leidt tot succesvollere releases. Het 
proefschrift verrijkt de managementtheorie in de geschetste context. Er wordt 
geconcludeerd dat: - Overwegingen voor verschillende vormen van samenwerking 
verschillen: voor overnames trans-actiekostenoverwegingen, voor exclusieve 
contracten het vergroten van mogelijkheden voor de toe-komst. - Platform 
exploitanten hebben andere motieven om samen te werken met studio’s dan 
onafhanke-lijke uitgeverijen. Platform exploitanten willen met name 
kwalitatief hoogwaardige capaciteit aan zich binden, onafhankelijke uitgevers 
zoeken met name toekomstige differentiatiemogelijkheden. |